¿Cómo diseñar una clase Gamificada?

¿Cómo diseñar una clase Gamificada?

Actividades gamificadas

Mientras estaba en la cuarentena con mis tres hijos pequeños en edad escolar, vi de primera mano las luchas a las que se enfrentan los profesores para mantener a los estudiantes comprometidos con las lecciones en línea. Con distracciones por todas partes, desde las mascotas hasta los hermanos, pasando por los juegos y los aperitivos, ¡es difícil diseñar tareas que compitan! Una cosa que he notado que SIEMPRE engancha y retiene la atención de mis hijos son los juegos. Y en el transcurso de nuestros 10 meses juntos en casa, me he familiarizado muy bien con uno de sus favoritos… Among Us. Si no conoces el juego en línea que es el centro de atención de tantas mentes jóvenes, ¡te lo has perdido! Aquí tienes un rápido resumen para ponerte al día:

Among Us es un juego de deducción en línea, en el que un grupo de jugadores, llamados compañeros de tripulación, trabajan para completar tareas sencillas en torno a su nave espacial en preparación para el lanzamiento. Uno o más jugadores son seleccionados al azar como impostores alienígenas que trabajan para eliminar a los otros compañeros de tripulación sin ser atrapados. Los compañeros de tripulación se reúnen a veces para discutir y votar a los compañeros sospechosos (descritos como “sus”). Cuando los compañeros de tripulación consiguen expulsar al impostor o completar todas las tareas espaciales, ganan. Cuando el o los impostores eliminan a todos los demás compañeros de tripulación, ganan.

Gamificación en la educación

La investigación descrita aquí presenta un enfoque de la gamificación para el aula. El objetivo de este trabajo es determinar si los estudiantes perciben las actividades de gamificación de forma positiva. Investigaciones anteriores han sostenido que los estudiantes necesitan una actitud mental positiva para un aprendizaje eficaz. La cuestión principal era examinar las actitudes de los estudiantes hacia la gamificación, no el éxito de la gamificación en sí.

Basándose en un estudio de la literatura sobre la gamificación, y en particular basándose en el trabajo de Groh (2012), este sistema está diseñado teniendo en cuenta tres principios clave: relación, competencia y autonomía. Se diseñaron e implementaron actividades en el aula y el software asociado. Se encuestó a casi 200 estudiantes para determinar su actitud hacia la gamificación. La encuesta incluía tanto respuestas de tipo Likert como cualitativas.

La mayoría de los estudiantes declararon que la gamificación les resultaba útil y agradable, y sólo una minoría de estudiantes (alrededor del 15%) se mostró en desacuerdo con estas afirmaciones. Sin embargo, sólo una minoría de estudiantes percibió una relación entre las actividades de gamificación y los juegos. Los autores concluyen que los sistemas de gamificación bien diseñados pueden ser bien recibidos por los estudiantes y sugieren que el éxito de los proyectos de gamificación puede no residir en su capacidad para recrear la experiencia de un videojuego, sino en la fuerza de la relación, la competencia y la autonomía de la experiencia del estudiante.

Ejemplos de gamificación en la educación

Muchos de nuestros alumnos juegan a videojuegos con regularidad, y es posible que usted también lo haga. Eso es algo bueno. Cuando mi hijo de 13 años juega a los videojuegos, utiliza muchas habilidades: los hechos y la información son herramientas para resolver problemas en contexto, y obtiene información procesable que utiliza para ganar el juego.

Cuando no consigue pasar de nivel, no se da por vencido, sino que sigue jugando hasta pasar al siguiente nivel. También busca información en Internet para encontrar los huevos de pascua escondidos en el juego. Enseña a sus amigos a subir de nivel con cada nivel del juego. El fracaso es una fuente de retroalimentación y aprendizaje, la colaboración es necesaria y el aprendizaje y la evaluación están estrechamente integrados.

¿Cómo podemos utilizar este fenómeno de los juegos, omnipresente y atractivo, para rediseñar y potenciar la experiencia del aprendizaje combinado? He aquí cinco formas de gamificar el aula para potenciar el compromiso, la colaboración y el aprendizaje en entornos de aprendizaje remotos, híbridos y presenciales:

A los alumnos les encanta jugar a Kahoot!, Quizizz, Quizlet Live, Gimkit y el más reciente juego y trivial online, Blooket. Estas plataformas gratuitas permiten a los profesores crear preguntas de opción múltiple que los jugadores responden en sus propios dispositivos. Los profesores también pueden elegir entre los miles de cuestionarios ya compartidos en estos sitios o crear preguntas específicas de contenido para utilizarlas como preevaluaciones, cuestionarios o boletos de salida. Breakout EDU también cuenta con una colección de juegos digitales, rompecabezas y adivinanzas que promueven el pensamiento crítico en el aprendizaje en línea.

Plan de clases gamificado

Rachel Bolstad (investigadora senior de NZCER) habla de su investigación sobre el entorno que los juegos y las simulaciones presentan para pensar de forma diferente sobre el aprendizaje, y sobre lo que los estudiantes y los profesores podrían estar haciendo. Sugiere que una de las mejores maneras en que los profesores pueden recoger ideas y explorar su propio uso de los juegos en el aula, es conectando con otros y compartiendo.El desarrollo de juegos de entretenimiento y comerciales con entornos realmente atractivos e inmersivos proporciona una gran oportunidad para la exploración, la resolución de problemas y la creatividad.¿Qué está pasando en estos entornos de juego? ¿Qué es lo que mantiene a la gente en ellos, motivada, comprometida y explorando?

La gamificación consiste en aplicar la mecánica de los juegos a los contenidos de aprendizaje con el fin de crear experiencias educativas significativas.Algunos elementos de los juegos que pueden utilizarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje son:

El diseño gamificado puede promover un mayor compromiso y crear un entorno de intensa concentración que estimule el aprendizaje y la retención de la información. Un programa gamificado de éxito utiliza las “cuatro libertades del juego”:

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